El Olimpo de los videojuegos
Decir que el mundo de los videojuegos (y sus ramificaciones; esto es: merchandising y demás productos relacionados) están de moda o viven un momento álgido, no sería lo correcto. Desde hace más de 30 años, los juegos de ordenador y los que ofrecen las consolas, han pasado a formar parte de la vida corriente, de ocio, no solo de los niños o los adolescentes. El universo de las pantallas de colores, las plataformas, los rayos láser o los bichos de ultratumba han absorbido por completo a todos los aficionados, independientemente de la edad. Y quien dice bichos a los que darle candela con el rayo ultrasónico a un monstruo de seis cabezas, dice emular los regates de Leo Messsi, el "¡Siuuu!! de Cristiano Ronaldo o, en sus tiempos, los cañonazos del brasileño Roberto Carlos.
Pero los videojuegos son más cosas: baile de los últimos éxitos, carreras por pistas de atletismo virtuales o carreras de caballos. Eso por no hablar de la saga de Princes of Persia o Call of Duty, que son ejemplos claros de la perfección gráfica a la que han llegado los juegos, muchas veces a medio camino entre la partida de entretenimiento y el largometraje, donde la riqueza y la resolución de imágenes es tan grande que a veces cuesta saber si lo que estamos viendo en la pantalla es una partida entre marines y talibanes en cualquier paraje de Afganistán, o un informativo a la hora de comer.
Han pasado más de tres décádas desde que Sega, el gigante japonés con sede en Shinagawa (Tokyo) sacara a Sonic, el erizo azul. Los dos autores Miguel Solís Pajuelo y Moisés Oneto Márquez (Jerez,1986 y 1982, respectivamente) decidieron que era hora de que la gente, consumidora o no de los videojuegos, conociera la historia de un personaje como Sonic, que no solo es la estrella de los videojuegos junto a la dura competencia de Mario Bros, de Nintendo, sino que se ha convertido en la imagen corporativa de la marca Sega. En él centran su libro Más allá de la estela azul (Héroes de papel, 2022).
En efecto, el personaje cumplió con todas las espectativas que los nipones habían propuesto para el héroe azul: crecer, hacerse un sitio dentro de la misma marca, y competir con Mario Bros, el antagonista a la orilla de Nintendo, otra de las marcas señeras de videojuegos.
Miguel Solís: De hecho fue el primer vídeojuego que tuve, me lo regalaron los Reyes. Le tengo mucho cariño, no he dejado de seguirle, con todas las evoluciones que ha sufrido el personaje. Esto tiene la misma proyección y promoción que una película. Pero nosotros nunca lo hemos dejado, cuando han sido momentos más buenos o menos buenos nosotros hemos estado ahí.
Moisés Oneto: La evolución del personaje tiene varias etapas. Yo lo conocí en 1991, justo en la proliferación de más videojuegos. Hemos estado cuando las cosas iban bien, pero también cuando no fueron muy favorables.
M.S.: Lo que hemos hecho ha sido centrarnos en la empresa en sí, conocerla. Luego hemos seguido todos los intentos infructuosos de la compañía por conseguir un personaje que les representara, hasta que ya dio con Sonic, que está unido a los que es, hoy por hoy, esta compañía.
M.O.: Lo hemos contextualizado en un tiempo en que la competencia era muy fuerte, sobre todo por parte de la otra compañia, como es Nintendo, que ya tenía un personaje cono era Super Mario. Pero es que la idea de Sega no era solo hacer un pesonaje que tuviera la fuerza suficiente para hacer frente al personaje de la competencia, sino crear un personaje que representara a la compañía. Ahí nace la leyenda de Sonic, pues consigue todos los retos que le tenían preparados. Nosotros destacamos que fue un trabajo muy duro, con todo el equipo de Sega al completo trabajando para conseguirlo.
"Nintendo ya tenía un personaje muy fuerte como es Super Mario"
M.S.: Esa era la idea. De hecho, que Sonic sea azul viene porque es muy representativo de la marca. Es decir, si el personaje triunfaba, iba a representar a Sega al 100%. A día de hoy, y aunque Sega tiene otros héroes destacados, Sonic sigue siendo el personaje más destacado.
M.S.: Creo que el hecho de que se le dotó de cierta personalidad, no exenta de chulería. Te ponías a jugar, parabas al muñeco y se volvía hacia donde estabas como diciendo: "¿Por qué te paras?" "¿Has llegado hasta aquí para esto?" Y eso fue algo que lo popularizó mucho. Hoy, con las series de televisión en los años 90 y las películas, es tan conocido para ellos como lo fue para nosotros en nuestra época.
"Sonic tiene personalidad y un punto de chulería"
M.O.: No. Pero sí es verdad que cuando se habla de su éxito se habla de la Megadrive. Pero parece que desde que Sega empezó a dejar de fabricar videoconsolas, la popularidad de Sonic empezó a decaer, y que muchos videojuegos que no tenían demasiada calidad fueron restándole esa popularidad a pasos agigantados. Pero de un tiempo a esta parte ha ido resurgiendo a pesar de la compentecia, y todo eso ha hecho que el personaje creciera.
M.S.: Creo que es un personaje que derrocha carisma, que tiene su punto de chulería y rebeldía, pero que siempre está dispuesto a ayudar a los demás. Y eso es algo que creo que le gusta a los niños.
M.O.: Te iba a decir que fue un poco por casualidad, pero de casualidad nada. Resulta que yo tengo un perfil en Twitter que pone @segero, y se puso en contacto conmigo el editor en papel, y me lo ofreció directamente: tratar un juego o un personaje de Sega. Lo primero que se me vino a la cabeza fue Sonic. Esto se lo conté a Miguel, me dijo que estaba conmigo a muerte y ahí empezó el proyecto. Desde el primer segundo estábamos de acuerdo, teníamos claro que íbamos a hablar de un personaje que estuviera con nosotros desde que éramos pequeños.
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