El martes 4 de junio de 2024, el Consejo de Ministros aprobó el anteproyecto de Ley Orgánica para la protección de menores de edad en entornos digitales, del que hoy vengo a comentar un único extremo: el de las lootboxes o cajas misteriosas.
Antes de nada, ¿qué es una lootbox? Imagínese que le apasiona el fútbol. Cuando crece, de un modo u otro, acaba teniendo que decidir entre los videojuegos FIFA y PRO (o PES, o lo que sea ahora), los cuales le permiten jugar con avatares que representan sus futbolistas favoritos. En uno de los modos de juego, el más jugado de FIFA, esos avatares pueden conseguirse tras horas, y horas, y horas de juego, mediante unos sobres de los que se obtienen, con mayor o menor probabilidad, los jugadores deseados.
Ese factor de que puedan salir, o puedan no salir, vinculado a la posibilidad de adquirir directamente más sobres con dinero real, es lo verdaderamente preocupante, porque añadimos herramientas de los juegos de azar tradicionales a los videojuegos que consumen tanto menores como adultos. ¿Es necesario tener a Cristiano, Mbappé o al mismísimo Messi para jugar al FIFA Ultimate Team? No. ¿Es positivo tenerlos? Sí, aunque si ustedes controlan el mando como lo hago yo, les prometo que tampoco ocasiona tanta diferencia.
Las lootboxes o cajas misteriosas ya están reguladas en otros países. Sin ir más lejos, en China los juegos que incluyen este tipo de sistemas deben establecer claramente las probabilidades aparejadas al consumible. Era cuestión de tiempo que alguien quisiera regularlo también en nuestro país.
Estoy de acuerdo en que las lootboxes en los juegos destinados a menores son un problema. La cuestión es cómo solventarlo en esos game as a service tan de moda, y que mueven millones y millones, que difícilmente podrán distinguir entre menores y mayores. A mí me parece muy complejo, porque choca la protección del consumidor con el actual modelo de negocio de las desarrolladoras, que entre prohibir a los menores el acceso a su servicio o eliminar los sistemas de cajas misteriosas, probablemente elijan perder una parte de su mercado, que prácticamente el mercado entero. Y a ver cómo ocurre, porque la clasificación PEGI (Pan European Game Information), que establece la edad a la que se puede jugar a un videojuego o si tiene diferentes elementos que sean relevantes para el jugador, es totalmente voluntaria.
¿Veremos un sistema online que impida a los jugadores acceder si son menores de edad, asimilado al de las casas de apuestas online? Lo dudo. Incluso ese límite podría ser eludido por los jugadores, y acabaremos con nuevas escenas que se asemejan a esos vídeos de fiestas de comunión donde menores de diez años fuman vapers de fresa-kiwi.