En 2019, la facturación anual de la industria del videojuego alcanzó los 133.670 millones de euros. Solo en España se facturaron 1.479 millones, muy por encima de los 296,4 de la industria de la música grabada o los 624,1 de la industria del cine. Los alrededor de 15 millones de jugadores han disfrutado de innumerables títulos estrenados en el último año y han dedicado una media de 6,7 horas cada semana a jugar. Y, sin embargo, es aún poco frecuente que, por ejemplo, un informativo televisivo considere como noticiable el lanzamiento de un videojuego, a diferencia de la atención que sí prestan al cine o la música. ¿Por qué?
Hace años, los videojuegos eran cosa de niños o de frikazos de la vida. Ninguna persona “normal” o que tuviera cualquier inquietud cultural sería a priori un jugador estándar. Hoy, en cambio, aunque sigue habiendo mayor uso entre niños y jóvenes, hay porcentajes significativos de jugadores en cualquier capa de edad. Y los datos del Ministerio de Cultura revelan que ir al cine, escuchar música o leer son actividades más frecuentes entre los usuarios de videojuegos que entre aquellos que no lo son. Los videojuegos son hoy un producto cultural de extraordinario impacto.
Es el momento, pues, de que el videojuego salga definitivamente del cajón del estereotipo y se le preste la atención que merece más allá de los círculos especializados. Porque si la saga de videojuegos de The Witcher cuenta con más de 50 millones de unidades vendidas, ¿por qué solo se le presta atención cuando la saga literaria de Andrzej Sapkowski es adaptada a una serie? ¿Serie sí pero videojuego no? Cuando “Bandersnatch”, el capítulo interactivo de la serie Black Mirror, generó tanta conversación, uno solo podía observar que se trataba, sin más, de la popularización de algo que se hacía en el ámbito del videojuego mucho antes y mucho mejor.
Pero los medios informativos no solo obvian los videojuegos. Peor aún, sigue siendo frecuente que aborden el mundo de los videojuegos solo para tratar controversias y supuestos aspectos negativos: el tiempo que los niños pasan jugando, la violencia, la generación de problemas sociales, las adicciones, etc. En ocasiones hay una información o una investigación sólida detrás; en otras ocasiones son solo un chivo expiatorio cuando no se sabe a quién culpar de alguna desgracia. Y, por supuesto, rara vez veremos informaciones sobre cómo los videojuegos, según numerosos estudios, pueden tener beneficios sobre la coordinación motora, la resolución de problemas, el pensamiento estratégico, la concentración, la colaboración o la liberación de estrés.
La visión prejuiciosa y estereotipada que rodea el mundo del videojuego impide ver la inmensa diversidad existente. Por supuesto, uno puede jugar a un shooter —un juego de disparar, como Doom o Call of Duty— sin más pretensiones que pasar un buen rato, como también puede experimentar la gestión política —con la saga de Democracy— o las relaciones internacionales —con Realpolitiks—, resolver casos criminales propios del cine negro —con L.A. Noire—, implicarse en aventuras con interesantes innovaciones narrativas —con Life is Strange—, organizar estrategias bélicas —con Hearts of Iron o el clásico Age of Empires II—, o hasta gestionar una granja —con Farming Simulator— o construir una república soviética —con Workers & Resources: Soviet Republic—. Son solo ejemplos de la extrema diversidad del mundo actual del videojuego. Realmente hay un juego para cada tipo de persona.
Existen excelentes narrativas en numerosos videojuegos, y no cuesta nada entender por qué el mundo del audiovisual está volviendo sus ojos hacia este sector para tomar ideas. Casos como The Last of Us, Red Dead Redemption 2 o The Walking Dead —los juegos de Telltale merecerían un artículo aparte— son productos muy exitosos y que cuentan con una narrativa compleja y de calidad. Y existen juegos independientes, que inyectan innovación al sector con producciones de menor presupuesto pero siempre con algo que aportar. Ejemplos tan cuidados como Gris, Cuphead, Machinarium, This War of Mine, o What Remains of Edith Finch son solo una muestra del talento que se mueve en estas propuestas habitualmente dirigidas a un público más minoritario.
E incluso estos juegos aportan, en muchas ocasiones, conocimiento al usuario. Never Alone está creado en colaboración con la comunidad nativa de Alaska y su historia se basa en las tradiciones del pueblo Iñupiaq del Ártico, y se ve acompañada, además, de numerosos vídeos documentales sobre esta cultura. Aunque quizás el caso de mayor relevancia es la saga de Assassin’s Creed, que ambienta sus diferentes juegos en periodos históricos poco habituales en este tipo de narrativas: el Renacimiento italiano, la antigua Grecia, la Revolución Francesa, el antiguo Egipto, etc. Experimentando la gran narración que es Assassin’s Creed II, uno se mueve por la Florencia del siglo XV e interactúa con los Medici, Maquiavelo, Savonarola o Catalina Sforza, y todo ello de un modo tremendamente inmersivo. Probablemente la saga de Assassin’s Creed ha hecho más por la divulgación de la historia que la mayoría de intentos de carácter institucional, hasta el punto de que ya hay experiencias de docentes que se apoyan en este tipo de juegos para enseñar y, sobre todo, generar interés y curiosidad por la historia.